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初出 少年キング 1980年38-47号 単行本 ヒットコミックス 4巻 スコラコミックスペシャル 1巻 ビブロスコミック文庫 1巻,2巻 KING LEGEND 4巻 設定年代と主な舞台 宇宙暦0162 地球 ロンウォール 主な登場人物 ロック・リヴィングストン ナディア レト エレーヌ・バーンスタイン サントス知事 ジュリアス・フレイ ビクトル・ストロハイム 超能力 透視 治癒 サイコキネシス 再生 ギミック 地獄の降下兵(ヘルダイバー) - ストロハイムが組織した降下部隊。恐ろしく頑丈な人間用の装甲を装着している。装甲は崩れた建物の下敷きになっても少し傷が付く程度で飛行能力もある。 催眠クリスタル - ソフトボール大のクリスタルに発振器と発光チューブが入っていて、あるパターンを繰り返すことで人間に催眠暗示をかけることができる。 あらすじ 惑星ロンウォールへの入植が始まって100年、地球の言いなりに毎年100万もの移民を受け入れることは出来ないとして独立運動の機運が高まっていた。 革命評議会のリーダー、ジュリアス・フレイに見込まれたごく普通の16歳の少年ロック・リヴィングストンは、戸惑いながらも自分の中に超能力が眠っていることに気付く。 地球軍のビクトル・ストロハイム大佐率いる地獄の降下兵(ヘルダイバー)にアジトが急襲されジュリアスが重傷を負う中、ロックは欠けていた自分の記憶と能力を思い出し、同志のエレーヌと共に危機を脱する。16年前、ロンウォールに辿り着いたロックは自分を「再生」し子供の身体からやり直していたが、記憶の復元に失敗していたのだ。 地獄の降下兵の高速艇ブラック・メイデンを奪ったロックはリヴィングストン将軍を名乗り、革命軍の実質的なリーダーとして連戦連勝する。ジュリアスを対外的には死んだと発表しながら冷凍睡眠装置で隠匿し、ジュリアスには不可能な超能力と強行手段で革命を一気に推し進めていた。 首都ロンウォール市まであと一歩まで進軍する革命軍であったが、評議会幹部から裏切りが発生し、同時に潜入していたストロハイム大佐の工作でジュリアスは目覚め、また太陽系連合艦隊がロンウォール制圧のため発進するという事件が立て続けに発生する。 裏切りを収束させたロックは地上をジュリアスとエレーヌに任せ、ひとりブラック・メイデンで超光速飛行し連合艦隊の迎撃にかかるが、偶然にもストロハイム大佐も破壊工作のために乗り込んでいた。大佐の持つ催眠クリスタルで危機に陥るロックだったが、更なる偶然により連合艦隊が全くの同座標に転位したことでブラック・メイデンは大破、ロックたちは個別に艦隊に救出される。 奪った脱出艇で飛び回りながら戦艦の反応炉を次々に暴走・爆発させるロックの孤独な戦いは、ロンウォールの地上からも見えていた。艦隊が撤退して幾日も経ち、地球との会談の目処が立っても、エレーヌは冬の空を見上げ続ける。
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《ダイヤモンド・ウォール》 ダイヤモンド・ウォール SR(R) 自然文明 (6) 進化クリーチャー:スノーフェアリー 0000+ 進化V-自然のクリーチャー2体までに重ねる。 このクリーチャーのパワーはこのクリーチャーの下にあるカード2枚のパワーを合計したものになる。 このクリーチャーは、パワーが6000以上の時、「W・ブレイカー」を得る。 このクリーチャーは、パワーが12000以上の時、「T・ブレイカー」を得る。 フレーバーテキスト [[]] 収録セット DMO-01 「時空編(ディメンジョン・ウォー)第1弾」 参考 [[]]
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かげろう - フレイムドラゴン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド なし / クリティカル 1 起【(V)】:【双闘20000】「火炎竜 ボルケーノ・ドラゴン」(相手ヴァンガードのグレードが3以上なら,このユニットは1度だけドロップゾーンから4枚山札に戻し,山札から指定カードを探し,双闘できる) 起【(V)】:[CB4]このユニットが【双闘】しているなら,相手のグレード2以下のリアガードを3枚まで選び,退却させる。 起【(V)】【ターン1回】:あなたのリアガードが相手のリアガードより多いなら,あなたのリアガードを1枚まで選び,そのターン中,パワー+3000。(コストのない【起】は,プレイを宣言することでコストを払える。 フレーバー:中途半端にやるならば,全てを消した方が気が楽だ。 火炎竜 ボルケーノ・ドラゴン かげろう - フレイムドラゴン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【(R)】【ターン1回】:(このユニットを【レスト】する)あなたのカードの効果で相手のリアガードがドロップゾーンに置かれた時,コストを払ってよい。払ったら,【カウンターチャージ】(1)。(ターンで1回目のみプレイできる) 自【(R)】【ターン1回】:あなたが【双闘】しているカード名に『エクストリーム・ファイヤー』と含むヴァンガードの【起】をプレイする際,そのターン中,その能力のコストを-1する。 フレーバー:全てを消し去るか…ならばお供居たそう。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 弱いと思う 1 (100%) 2 使ってみたいと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 1 コメント
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ウォールライド 自転車の技の一つ。 その名のとおり壁を走る。 関連項目 タグ 「う」 自転車用語
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【名前】 超トッキュウオーファイヤーポリス 【読み方】 ちょうとっきゅうおーふぁいやーぽりす 【登場作品】 烈車戦隊トッキュウジャー 【初登場話】 第41駅「クリスマス大決戦」 【分類】 巨大ロボット 【合体コード】 不明 【出力】 不明 【構成マシン】 レッドレッシャー(胴体中央)ブルーレッシャー(胴体右&右脚)イエローレッシャー(右腕)グリーンレッシャー(胴体左&左脚)ピンクレッシャー(左腕)ディーゼルレッシャー(頭部&両肩キャノン)カーキャリアレッシャー(右脚側)タンクレッシャー(左脚側)ファイヤーレッシャー(右腕先端)ポリスレッシャー(左腕先端) 【必殺技】 ファイヤースマッシュ 【詳細】 超トッキュウオーがファイヤーレッシャーやポリスレッシャーを烈車武装した形態。 右腕にファイヤーレッシャーの後部車両、左腕にポリスレッシャーの先頭車両を装着して武装完了となる。 超トッキュウオーファイヤーと同様にファイヤーレッシャーの後部車両をイエローレッシャーの先頭車両と交換。 ポリスレッシャーの先頭車両をピンクレッシャーの先頭車両と交換して完成、ポリスファイヤーの逆バージョン。 必殺技は右腕のファイヤーラダーや左腕のポリスガンで狙い撃つ「ファイヤースマッシュ」。
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wikiのコンピュータゲームの歴史からのコピペです。 コンピュータゲームの歴史 出典 フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AE%E6%AD%B4%E5%8F%B2 [編集] 黎明 1840年代 イギリスの数学者チャールズ・バベッジは、機械にゲームを行わせることに興味を持ち、解析エンジン(コンピュータ)を考えた。ただし、チェスの場合は組合せが膨大になり現実的でないことに気づいている。 1945年 ドイツの技術者コンラート・ツーゼはコンピュータでチェスプログラムを作ることの可能性に初めて言及したといわれている。 1946年 ラルフ・ベア(どんな人物かは1972年を参照)、この年度にはオシロスコープを使い、ピンポンゲームの様なもので遊んでいたと語る。 1950年代前半 イギリスの「ファールウインド」(WhirlWind)というコンピュータで、『バウンシング・ボール(Bouncing Ball)』というゲームが動いていたとされる。何らかの形でコンピュータによるゲームが作られた最古の記録。 1952年 イギリスケンブリッジ大学の大学院生であったA.S. Douglas は、ディスプレイ画面を介してコンピュータと対戦する三目並べの OXO というプログラムを、世界初の実用的なプログラム内蔵方式の電子計算機「EDSAC」上で作成した。Graphic Tic Tac Toeとも呼ばれた。世界で最初の、結果をディスプレイ装置に出力するコンピュータゲームとされる。 1958年 米国ブルックヘブン国立研究所のウィリアム・ヒギンボーサムがアナログ演算機とオシロスコープを用いた『Tennis for Two』を開発。コンピュータを用いていないのでコンピュータゲームではないが、これがある程度資料の残っているものとしては世界最古の電子ゲームである。 1962年 MIT(マサチューセッツ工科大学)の学生であったスティーブ・ラッセルが「PDP-1」で『スペースウォー!』を発表、アメリカ中の「PDP-1」に広がる。 [編集] 1970年代 1971年 ノーラン・ブッシュネルが『スペースウォー!』をヒントに世界初のアーケードゲーム版コンピュータゲーム『コンピュータースペース』を製作・発売したが、操作が難しく人気が出なかった。 1972年 ラルフ・ベアがマグナボックス社から世界初の家庭用ゲーム機「Magnavox Odyssey」を発売。 アタリがOdysseyをヒントに『PONG』を発売。商業的に成功した最初のゲーム。 1973年 『PONG』のコピーゲームとしてセガが『ポントロン』、タイトーが『エレポン』を発売。日本初のコンピュータゲームとなる。 1975年 初のアドベンチャーゲーム『アドベンチャー』 PONGを模したワンチップ・テレビゲーム用LSI(GI社製)が秋葉原で入手可能になり自作ファンに人気を呼んだ。 1976年 フェアチャイルドセミコンダクター、世界初のロムカートリッジ式家庭用ゲーム機「Video Entertainment System(後にFairchild Channel F)」発売。 アタリから『PONG』に次ぐ大ヒット作『プレイクアウト』発売(日本では通称『ブロックくずし』)。タイトーがテーブル筐体を開発した為、喫茶店に広がる。また『ブロックくずし』を作る為、非常に多くのメーカーが参入、現在も中堅メーカーとして生き残っているゲーム会社は多数。 1977年 アタリ、Atari 2600 (ATARI VCS) 発売。最終的に米国全世帯の1/3を席巻する人気商品となる。 1978年 タイトー『スペースインベーダー』 - このゲームが大流行し、喫茶店などで硬貨を積み上げてゲームに集中する人達がたくさん出没する。 1979年 ナムコ『ギャラクシアン』 - スペースインベーダーの人気が一段落した頃にポストインベーダーとして開発された。敵の動きがキャラクター付けされているなど、スペースインベーダーを発展させたゲーム内容で大ブームになる。 電気音響『平安京エイリアン』- 東大生が作ったというゲーム。 [編集] 1980年代 1980年 日本物産『ムーンクレスタ』 ナムコ『パックマン』 - パックマンは日本よりもアメリカで人気が高く、アニメや音楽が制作されるなどアメリカの歴史に残るほどの人気キャラクターとなる。 『ウルティマI』 - 『ウルティマオンライン』にいたる人気RPGシリーズの第1作。 『ローグ』 -ローグライクゲームの始祖。TRPG『Dungeons Dragons』をベースにした迷宮突破ゲーム。 任天堂が「ゲーム ウオッチ」を発売。LSIゲームがブームとなる。 1981年 コナミ『スクランブル』 - 『グラディウス』(1985年)の原型となった横スクロールシューティングゲーム。 任天堂『ドンキーコング』 Sir-Tech『ウィザードリィ』- 初期のコンピュータRPG。大ヒットしてその後も続編が登場し『ウルティマ』と双璧をなすシリーズとなる。 三立技研『ジャンピューター』 - 現在のアーケード麻雀ゲームのシステムを確立。 エポック社「カセットビジョン」 ナムコ『ギャラガ』 - 4年間に渡ってヒットしたギャラクシアンの続編。 1982年 ナムコ『ゼビウス』 - 初の縦スクロールシューティングゲーム。さらにシューティングに謎に満ちたストーリーも取り入れた画期的なゲームとして知られる。 シンキングラビット『倉庫番』 - パズルゲーム。 1983年 セガ「SG-1000」「SC-3000」 任天堂「ファミリーコンピュータ」 光栄『信長の野望』 - 戦略シミュレーション最初期の作品。 エニックス『ポートピア連続殺人事件』(パソコン版) - 堀井雄二の出世作(デビュー作ではない)。 エニックス『ドアドア』 - エニックスのコンテスト応募作品。製作者は中村光一。 この頃、パソコンにてコマンド入力方式のアドベンチャーゲームが流行する。 米国にて、ゲームソフトの供給過剰や粗製濫造によりゲームに対するユーザの興味が急速に薄れ、一気に市場需要がしぼむアタリショックが起こる。ゲーム業界では、歴史上の1929年10月29日“Black Thursday(暗黒の木曜日)”に準えて恐れられた。 1984年 テーカン『スターフォース』 - 地上・空中の撃ち分け無しの縦スクロールシューティングゲーム。 BPS『ザ・ブラックオニキス』 - 半日本製RPG。アイディア等はアメリカ人2人によって考えられた。続編も作られた。 日本ファルコム『ドラゴンスレイヤー』 - アクションロールプレイングゲームの元祖と言われているが、実体は「インジケーター」と呼ばれる画面右下にある人の形をしたアイコンが左から右に移動している間にプレイヤーが行動する「時間制限のあるターン制」RPGである。 XTALSOFT『夢幻の心臓』 - 『ウルティマ』のフィールドマップ移動と『ウィザードリィ』の対面戦闘をアレンジ融合した日本製RPG。後のドラゴンクエストやファイナルファンタジーなどに影響を与えたと思われるシリーズ第1作。 T E SOFT『ハイドライド』 - アクションロールプレイングゲームの原典。12月13日の発売以来ロングセラーを続け「ハイドライド・シンドローム」と呼ばれる一大ブームを巻き起こした。『ゼルダの伝説』や『イース』などに広く影響を与えたと思われる。MSXロム版ではあまり普及していなかったデータレコーダや高価すぎて搭載できなかったバッテリーバックアップの代わりに「コロンブスの卵」よろしくパスワードを記録(セーブ)に初めて利用した。 大名マイコン学院『ポイボス』当時PC-8801やApple IIでしか出来なかったRPGを当時のPC機種(PC-8801、FM-7、X1、MZ系、パソピア7)多数に移植され、多くのPCユーザーにRPGのおもしろさを伝えた。しかし、一部の熱狂的ファンを作るも、商業的には成功しなかった。しかし、現在でも次作をだす予定は完全にはきえていない。 任天堂 『ファミリーベーシック』 - 当時の8ビットパソコンにならって発売するがほとんど普及せず。 1985年 セガ「セガ・マークIII」 任天堂『スーパーマリオブラザーズ』 - 今でも世界一の売り上げを誇るアクションゲームの不朽の名作。このゲームをベースに何本ものゲームが作られた。ファミコンの売り上げ増に大きく寄与した。 コナミ『グラディウス』 - 横スクロールシューティングに革命を起こした歴史的な名作。 アートディンク『A列車で行こう』 - 街を育てるゲームのはしり。 T E SOFT『ハイドライドII ~SHINE OF DARKNESS~』(MSX版) - 最初にバッテリーバックアップを採用したゲームソフト。 ハドソン『ボンバーマン』 ハドソン『スターフォース』により、ゲームの全国大会ハドソン全国キャラバンを開催する。 1986年 任天堂「ディスクシステム」 - 書き換え可能なディスクカードが使用できるファミリーコンピュータの周辺機器。 任天堂『ゼルダの伝説』 エニックス『ドラゴンクエスト』 - 堀井雄二や中村光一などの才能ある人達によって作られた日本製RPG。『ウルティマ』『ウィザードリィ』といった従来の人気作を巧みに消化しつつ独自性を出している。日本のRPGは基本的にこのゲームに影響されていると言って良い。 タイトー『たけしの挑戦状』 - 有名なクソゲー。B級ゲーム・カルトゲームのカテゴリーのファンによって記録が残る。 ナムコ『プロ野球ファミリースタジアム』 - ファミスタと略される有名な野球ゲーム。他の野球ゲームもこのソフトの操作方法を踏襲したものになる。 アーケードゲーム専門雑誌『ゲーメスト』創刊。 ゲーム雑誌『ファミコン通信』創刊。 ハドソン『スターソルジャー』 - 高橋名人に代表される名人ブーム・連射ブームの火付け役となる。 このころ、ファミリーコンピュータのライセンスを取得しないソフト(同人ソフト、当時は裏ソフトと呼ばれていた)において、性的描写がきついソフトが市場に多く出回ったため、警察やPTAなど市民団体が任天堂にクレームを集中させた。そのことにより、任天堂は、非ライセンスソフトの市場からの締め出しを実行し、裏ソフトの撲滅に成功する。 1987年 エニックス『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』発売前の話題が大きさから、前作以上の社会的影響を発生させたヒット作。発売日に学校を休んだりする小中学生が多発し、この作品以降ドラゴンクエスト発売日にはワイドショーによる取材が発生する事になる。 スクウェア『ファイナルファンタジー』 - スクウェア社の最後の作品となる予定だったソフト。なのでファイナル。しかし予想に反して大ヒットを飛ばした為に会社が生き残った。 NECホームエレクトロニクス「PCエンジン」 T E SOFT『ハイドライド3 ~THE SPACE MEMORIES~』ゲーム内に仮想世界を構築するために時間の概念、重さの概念、食事・睡眠の概念、貨幣の概念など革新的な要素を取り入れた アクションロールプレイングゲーム。後のMMORPGの基礎を作った。 1988年 セガ「メガドライブ」 エニックス『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』 - これを買うために発売日に子供が学校を休んだり、恐喝の被害が出るなど、社会問題となった。 任天堂『スーパーマリオブラザーズ3』 スクウェア『ファイナルファンタジーII』 BPS『テトリス』 - これにより、テトリスブームが起こる。以後、落ち物パズルがジャンルの1つとして定着する。 NECホームエレクトロニクス「PCエンジンCD-ROM²」 - 世界初のCD-ROMゲーム機として登場するが、高価なため普及には時間がかかった。 1989年 任天堂「ゲームボーイ」 - 別途ゲームソフトを購入して利用するタイプの携帯型ゲーム機としては、エポック社「ゲームポケコン」に次いで2機種目。 任天堂『MOTHER』 マクシス『シムシティ』 [編集] 1990年代 1990年 任天堂「スーパーファミコン」 セガ「ゲームギア」 SNK「ネオジオ」 - 家庭でゲームセンターのゲームが出来るといううたい文句だったものの、本体価格やソフトの値段が高くあまり売れず。 エニックス『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』 スクウェア『ファイナルファンタジーIII』 任天堂『スーパーマリオワールド』 1991年 バンプレスト『スーパーロボット大戦』 - スーパーロボット大戦シリーズの始まり。 スクウェア『ファイナルファンタジーIV』 セガ『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』 カプコン『ストリートファイターII』 - 以後、対戦型格闘ゲームがジャンルの1つとして定着する。 コンパイル『ぷよぷよ』 - 落ち物パズルの対戦のはしり。 『ファミコン通信』が週刊化される。 1992年 エニックス『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』 スクウェア『ファイナルファンタジーV』 ハドソン『天外魔境II 卍MARU』 - CD-ROM媒体による大作RPG 任天堂『スーパーマリオカート』 1993年 任天堂「ニューファミコン」 - ファミコン発売10周年を機にリニューアル。 1994年 松下電器「3DO REAL」 ソニー・コンピュータエンタテインメント「プレイステーション」 セガ「セガサターン」 - 同時発売としてビクターVサターン・日立Hiサターンがある。 SNK「ネオジオCD」 NECホームエレクトロニクス「PC-FX」 ハードメーカー各社から相次いで新機種が登場。次世代機戦争などと言われた。この頃になるとソニーの参入もあってかニュースなどでもゲームの話題が取り上げられるようになる。 任天堂「スーパーゲームボーイ」 - スーパーファミコンでゲームボーイのソフトをプレイするための拡張機器。 スクウェア『ファイナルファンタジーVI』 コナミ『ときめきメモリアル』 - いわゆる美少女ゲームの走り。 SNK『ザ・キング・オブ・ファイターズ 94』 任天堂『スーパードンキーコング』 1995年 エニックス『ドラゴンクエストVI 幻の大地』 任天堂「バーチャルボーイ」 - サードパーティーがつかず、1年で中止。 任天堂、セントギガのBS放送を利用してスーパーファミコン向けデータ配信事業である衛星データ放送を開始、専用周辺機器「サテラビュー」を販売。 このころになると、スーパーファミコン用ソフトは大容量化により価格が高騰。1万円を越えるソフトが珍しくなかった。 ナムコ『テイルズオブファンタジア』 1996年 スクウェアが『ファイナルファンタジーVII』をプレイステーションで発売することを発表。スクウェアが任天堂との決別を公言する。これをきっかけに、SCEIと任天堂との力関係が逆転する。 『ファミコン通信』の誌名が『ファミ通』に変更される。 任天堂「NINTENDO64」 - 3Dスティックによるアナログ入力や、コントローラの振動機能を普及させる。 任天堂「ゲームボーイポケット」 - 従来のゲームボーイを小型化したもの。 任天堂『ポケットモンスター 赤・緑』 - 衰退しつつあったゲームボーイ市場が本ソフトの登場により復活する。また、ゲームは綺麗なグラフィックでなければならないという概念が形成されつつあったのを吹き飛ばす。 バンダイ「たまごっち」- 発売後、社会現象にもなった。 この頃から、コンビニエンスストアにおけるゲームソフトの販売が開始される。 ソニー・コンピュータエンタテインメント『パラッパラッパー』 ソニー・コンピュータエンタテインメント『クラッシュ・バンディクー』 インターチャネル『センチメンタルグラフティ』の発売を発表。ゲームその物は1998年発売となるものの、膨大な量のグッズとイベントなど関連情報を大量発信するスタイルを行い、本編のゲームが無いのにヒット作という評価となる。 1997年 スクウェアに続く形で、エニックスも『ドラゴンクエストVII』をプレイステーションで発売することを発表。 スクウェア『ファイナルファンタジーVII』 - それまでのRPGの常識を覆したフルポリゴンRPG。プレイステーションで発売されたことによって、それまで売り上げが均衡していたセガサターンとの差を大きく開くきっかけとなった。 『ウルティマオンライン』 - 世界初のMMORPG。 セガとバンダイが合併し、新社名をセガバンダイとすると発表。しかし、後にこの計画は解消された。 1998年 任天堂「スーパーゲームボーイ2」 任天堂「ゲームボーイカラー」 任天堂「スーパーファミコンジュニア」 - スーパーファミコンのモデルチェンジ版。 セガ「ドリームキャスト」 - 湯川専務が出演する自虐的なCMで話題になる。 SNK 「ネオジオポケット」 - ドリームキャストとの連動で話題になる。 コナミ『beatmania 2nd MIX』 - 音楽ゲームのはしり。 コナミ『メタルギアソリッド』 - 世界戦略を最初から視野に入れたゲームソフトの先駆け。 1999年 スクウェア『ファイナルファンタジーVIII』 - 記録的な売り上げを達成し、スクウェアの経営方針転換のきっかけとなる。 スクウェア『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』 新声社の倒産により、『ゲーメスト』廃刊。ゲーメストスタッフの一部により、アスキー(現:エンターブレイン)から『アルカディア』創刊。 このころ、中古ゲーム裁判起こる。 ナムコ アーケードにて『ミスタードリラー』を発表。シンプルな原点回帰したゲームながらも好調な成績を収め、「軽薄短小」なシステムのゲームを見直すきっかけとなる。 [編集] 2000年代 2000年 ソニー・コンピュータエンタテインメント「プレイステーション2」 アスキーよりエンターブレインが分社。『ファミ通』などの出版事業を移管。 スクウェア『ファイナルファンタジーIX』 セガ『ファンタシースターオンライン』 - コンシューマーゲーム初の本格MORPG。 (cf.オンラインゲーム) 任天堂『MOTHER3 豚王の最期』の開発を断念。 エニックス『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』 - 出荷本数は400万本を超え、日本でのプレイステーションの歴代記録1位を樹立した。 2001年 任天堂「ゲームボーイアドバンス」 スクウェア『ファイナルファンタジーX』 任天堂「ニンテンドーゲームキューブ」 『ファイアーエムブレム』の類似作品であるとして任天堂より警告を受けていた発売予定ソフト『エムブレムサーガ』(当初名称)が結局『ティアリングサーガ』とタイトルを変えて発売されたことに対し、発売元であるエンターブレインなどを相手取り、任天堂などが著作権と不正競争防止法に関する訴訟を起こす。控訴審にてエンターブレイン側に不正競争防止法違反による賠償金約7600万円を任天堂側へ支払うよう命じる判決(任天堂一部勝訴)が下され、2005年4月12日に任天堂の上告が最高裁に棄却されたため、二審判決が確定した。 このころ、コナミによるプロ野球のゲーム化権利や音楽ゲームの特許の独占、他社製品名による登録商標の申請が問題となる。プロ野球のゲーム化権利については、他社製野球ゲームへの再許諾を遅延させるなどの行為が行われ、後に公正取引委員会より独占禁止法に基づく警告を受けた。公正取引委員会報道資料(PDF) 2002年 マイクロソフト「Xbox」 スクウェア『ファイナルファンタジーXI』 - コンシューマーゲーム初の本格MMORPG。 任天堂『ポケットモンスター ルビー・サファイア』 - 記録的な売り上げを出す。これを機に、ポケモンの関連商品の販売などを行う事業を『ポケモン』という略称をそのまま使って社名にし、分社化(ポケモン (株式会社))。 2003年 任天堂「ゲームボーイアドバンスSP」 スクウェア『ファイナルファンタジーX-2』 セガ『甲虫王者ムシキング』 - 昆虫相撲とトレーディングカードをゲームに取り入れ、子供達に人気を博した。 スクウェアが任天堂との対立関係を解消する。同社は任天堂系ハードにおける、ソフト供給を再開する。 スクウェアとエニックスが合併、スクウェア・エニックスとなる。 任天堂『MOTHER3』の開発中止を撤回。 任天堂、「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」の生産およびディスクカード書き換えサービスを終了。 コンビニエンスストアへのゲーム流通を確立させたデジキューブが破産し、解散。デジキューブ出版部門の一部は、スクウェア・エニックス出版部門に、著作権とともに吸収される。 2004年 任天堂が、ファミコン生誕20周年企画として、『ファミコンミニ』シリーズ(過去の名作ファミコンソフト)をゲームボーイアドバンスで完全復刻。懐かしさから人気を呼ぶ。 セガとサミーが経営統合、セガサミーホールディングス設立。 スクウェア・エニックス『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』 - 360万本を超える本数を販売、プレイステーション2用ソフトとして日本国内1位の記録を樹立。 ソニー・コンピュータエンタテインメント「プレイステーションポータブル」(PSP) - 任天堂のゲームボーイアドバンスの牙城に挑もうとするも、任天堂が対抗するような形で「ニンテンドーDS」を発表(ニンテンドーDSとPSPの覇権争い、空白の17分間)。どちらも年末に発売され、携帯ゲーム機戦争として年末商戦の話題となる。 任天堂「ニンテンドーDS」 2005年 コナミがハドソンを傘下に。 任天堂『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング』 - 若年層だけでなく、中高年層をもターゲットとした作品。 任天堂「ゲームボーイミクロ」 スクウェア・エニックスがタイトーを傘下に。 バンダイとナムコが経営統合、バンダイナムコホールディングス設立。 マイクロソフト「Xbox 360」 ニンテンドーDSが12月29日の『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング』の発売と正月商戦の相乗効果で任天堂の予測を超える爆発的な売上を記録し、翌年1月2日~3日頃には市場在庫を払底、深刻な供給不足に陥る。任天堂から異例の謝罪広告と増産体制構築のアナウンスが出されるが、半年経っても需要が供給を上回る状態が続いた。 2006年 任天堂「ニンテンドーDS Lite」 スクウェア・エニックス『ファイナルファンタジーXII』 任天堂『MOTHER3』発売。シリーズ史上最高売上達成。 携帯ゲーム機シェアが据置ゲーム機シェアを突破。任天堂のハードシェアが50%を突破。 ソニー・コンピュータエンタテインメント「プレイステーション3」。発売当初は品薄が続いた。 任天堂、ゲームボーイアドバンス及びゲームキューブのハード・ソフト開発が終了。 任天堂「Wii」。2006年末までの販売台数は98万9118台に達する。 スクウェア・エニックスが『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』をニンテンドーDSで発売することを発表。ドラクエのナンバリング作が約10年ぶりに任天堂プラットフォームに復帰。かつ、初の携帯ゲーム機進出。一部メディアが「ドラクエが任天堂に戻ってきた」と報じる。 任天堂「ニンテンドーDS Lite」及びソフトが人気となり、長期・過度の品不足状態が続く。 2007年 プレイステーション3、1月初頭までに日本と米国でそれぞれ100万台出荷。品薄がほぼ解消される。
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ウォーリア/伝承後:デストロイヤー 攻守のバランスが良く、どんな局面でも柔軟に対応することが可能なクラス。 突進剣の技や投げ技など習得できるスキルも豊富で、ファイター系のクラスの中では、攻撃の手数が最も多い。 打撃、投げ、体当たりによる高速移動、とファイターの中ではバランスが取れている。 ※ファイター・エリートファイター時代のスキルは引き続き習得することができる。 (公式より) 【NOLOGOギルメンによる特色コメント】 操作の楽しさではNo1! が、狩り不遇職寄りのため装備が揃わないと火力不足。 ラッシュ 武器しまって走るみんな共通。でもウォーリアはたぶん使わない! バッシュI~Ⅴ ウォーリアの特徴はバッシュが5段階まで使えること! 全部M振りすると強いけど、SP足りなくなるからやめたほうがいいかも(;´д`) プレスキック 硬直蹴り。ガード破壊もあり。1は必須 プレスキック2があると2発蹴るけど、硬直解けるからやめたほうがいいw アッパースイング 上に跳んだあと左クリックで振り下ろして、そのまま倒れこむ。仰向きで寝る。ねるな! スラストキック ライダーキック。強いよ。 ラウンドスイングI ぐるんぐるんな範囲攻撃。Ⅰって書いてあってなんで?と思うはず。Ⅲ以降はガーディアンしか覚えられないのよ。 ブレイズスラッシュ チャージ中に左クリックで1段階が発動、最後までチャージすると2段階が発動。気を集めて強力な一撃を与える斬りこみを仕掛ける。発動中はエネミーアーマー状態になる。 エキスパートバッシュ ターゲットの近くで使うと5ヒット。近ければ近いほど大ダメージ!たぶん一番強いスキル。 ウォーターミルスマッシュ 前方に回転しながら敵を斬り下ろす。ある角度でマップにはまると、10秒はとどまれる。もちろんダメージ判定ありw エアーウォーターミルスラッシュを覚えると空中でも使える。 ブレイズクラッシャー 突撃して敵ふっとばす! 強いけどPTで使うと敵散らかって怒られるよ(´・ω・`) チェーンブレイズクラッシャー2回突撃できるようになる。威力は変わるから振るとき注意ね。 イグニッション 攻撃力アップのバフスキル。防御下がるよ注意よ。 獅子の叫び 全身からオーラを発散して周辺の敵を硬直させる。この攻撃は防御できない。これ当たった敵にエキスパバッシュで最強。 ソウルスプリット 前方に素早く移動しながら敵を切り倒す。移動中は無敵状態になる。 チャージアタック 盾構えて超走る。派生いっぱい。これ主力。M振ったほうがいいよ。 チャージハンマー チャージアタック中にジャンプして地面を強く叩き、周辺の敵をバウンドさせる。 チャージドロップキック チャージアタック中に強力なドロップキックをする。 チャージブレイク チャージ攻撃中に動きを止め、硬直を起こす強力な回転攻撃を仕掛ける。 グラブクラッシュ ダッシュやチャージ中にEダッシュやチャージアタック中に相手を掴んで打ちつける。 シールドアタック 右クリック右クリック右クリック盾でたたく。1でいい。 アンクルキック 相手の膝を蹴るキック攻撃。1でいい。 ダッシュアタック ダッシュ中に斬り攻撃をする。1でいい。 フランクアタック 左または右に強力な(笑)移動攻撃をする。1でいい。0でもいい。 バックエンドスラスト 使用時に一時的に無敵になって相手の攻撃を回避することができる。攻撃のキーの場合は、瞬間接着攻撃をして相手を硬直させる。 バックエンドテクニシャンを取ると浮く。 バックエンドアッパー バックエンド中にスーパーアーマー攻撃をする。切り上げ。これダメージの伸びめっちゃ高いですよ。 グラブストライク 相手を捕まえて、強力な頭突き攻撃を3回にする。クリックのライミングは慣れ。 バックヒットグラブ ガードカウンター投げ。投げはカウンターできないから注意してね。 エアーブレス ジャンプ中に敵を掴んで地面に打ちつける。打ちつけた時、衝撃波で周囲の敵を浮かせる。 グラブスイング 相手を掴んで回転して投げる グラブバウンド 掴めないモンスターにも掴み攻撃をできるようになる。ただし、掴み攻撃が連続打撃形態に変わってしまう。 スライディングタックル 発動時、クラウチ状態になって遠距離攻撃を避けることが出来る。 ブレイジングフューリアス 肉弾戦車あああああああああああああああああ
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★ヘルファイア 重要項目です。 既に何度も説明していますが、「火皿=ヘルファイア」と言っても過言ではありません。 PCダメとキル、そして前線の状態はあなたの「ヘルファイア」によって左右されます。 この項目では、様々な視点から「ヘルファイア」を解説します。 【知っておくこと】 それでは、「ヘルファイア」の射程・職によるダメージの違い・DoTのカウント時間・硬直時間を覚えておきましょう。 射程は「密接周囲1キャラ/横範囲2歩/前方範囲5~6歩」の長方形型です。 ダメージは、全てのキャラがエンチャを条件として「片手に180~240/両手に300~380/皿に300~350/スカに280~330」です。 DoTは「3秒毎」に判定がおきます。HP1になると止まってしまうので、特定の条件下では「DoT確認後にライトを合わせる」 ことによってキルが取れる場合もあります。 硬直時間は「1回の大魔法で中級を2回食らう程度」と体感で覚えておきましょう。敵皿の範囲では凍ってしまうので、あまり多用しないようにしましょう。 【メリットとデメリット】 「ヘルファイア」を撃つことのメリットは、どの職にも1撃で500ほど削ることが出来るので前線数を減らすことが出来ること。 そして、範囲スキルであることのまとめ焼き、大ダメージによる即死を狙えることにあります。 対してデメリットは、PWを80消費したにもかかわらず自衛スキルが無い為最前線に孤立してしまう場合があるということ。 攻撃特化の火皿は、キルを重ねると同時にデッドも重ねてしまうことがあります。 また、バッシュ等に「ヘルファイア」を狙った場合、攻撃かぶりによる消失が起こったりので状況によっては中級を入れたほうが よい場合があります。そのような状況判断をしなければならないのは隙が出来る事につながり難しい職となります。 【まとめ焼き】 バッシュに寄ってきた敵の対処と、氷像で複数まとまった敵の解凍はあなたの腕の見せ所です。 筆者の想う複数とは「3対以上」なのですが、複数にHITさせたからといってあなたが死んでしまってはこれっぽっちも意味はありません。生きていて、尚且つ最小被ダメージで複数HITさせることが重要です。 まとめ焼きが考えられる3パターンをそれぞれ説明します。 パターンA 『カレス氷像3対以上』 味方の片手が寄せている場合を除いて、あなたは率先してヘルを狙わなければなりません。 複数氷像の解凍はあなたの仕事です。 ですが同時に、100%当てなければなりません。そして同時に、絶対生きて帰らなければなりません。 パターンB 『味方の被バッシュによる敵追撃時』 これは味方がバッシュを受けた時に判断しますが、前提として火皿のあなたは救出スキルを持っていません。 つまり味方を見殺しにしてしまう可能性があるので、一概に良策はこうだとは言えません。 ただし、救出スキルがないのなら肉壁を時間稼ぎをすることがせめてもの火皿の動き方です。 これが出来ない場合、火力により解決出来ることを祈ってヘルファイヤを撃ちます。 パターンC 『敵へのバッシュによる救出時』 これは敵にバッシュを入れたときにあなたがヘルファイヤで追撃をする場合のタイミングについてです。 後ほど説明しますが、4秒の間にあなたのタイミングで撃つ事を心がけてみましょう。 追撃や救出の歩兵の寄りにはその時その時の波があります。味方の波に被らぬよう、敵を多く範囲に 入れられるようタイミングを図って撃つ工夫をしましょう。 さて、重要なのはここからです。 「生きて帰れて、出来るだけHPを減らさずに、100%ヘルファイアをぶち込むか」 これが難しいのです。 まずは自分のHPと相談しましょう。そもそもHPが600以下なら【まとめ焼き】を率先して行うタイミングではありません。 次に味方の位置を確認しましょう。あなたがすぐに飛び出してしまう場合、それはゴキブリホイホイにかかるゴキブリと同じです。 また、敵の片手の位置を確認しましょう。バッシュが飛んでくればたとえHP1000だろうと死にます。 そして“走りなのかステップなのか”、これを意識して行いましょう。 走りは「ダメージを全て受ける・必ず前進出来る・見て避けれる・自分のタイミングで撃てる」ことが可能です。 対してステップは「ダメージを受けにくい・こける/起き上がり無敵がある・着地を狙われる・ステップ中は魔法を撃てない」となります。 同じ距離を移動するにしても、たった1秒の中でも走りなのかステップなのかということに必ず意味はあります。 パターンAでは“当てれば解決する”場合が多い。つまり、100%当てることで危険を一番回避できます。逆に言えば、詠唱キャンセルされた場合、PWも自衛スキルもない貴方は一瞬にして窮地に追い込まれます。 つまり、「ステップ」で起き上がりヘルを狙うタイミングを待ちましょう。 敵はあなたへ視点を集中させ、射程に入らせないことを第一に攻撃してきます。射程外ギリギリに近づくまで走り、最後の1歩を射程内に入る位置へステップして攻撃を食らってこけましょう。 パターンBでは、敵の寄り方や敵の追撃の数等“敵視点への対処法”となります。 つまり、あなたのタイミングで撃つことが重要ですから、極力走ってタイミングを待ちましょう。 パターンCですが、敵味方共に波はリズムします。そして、あなたが追撃を撃つ事は確定事項ですから、相手の波の高くなった時にタイミングを合わせて撃ってあげましょう。つまりこれも、極力走ってタイミングを待ちましょう。 【ヘルファイアを撃つべき時・撃たなければいけない時】 確実に当たる時 複数HITが確定な時 先手を取れば有利になるとき 繰り返しますが、あなたには自衛スキルが多くありません。それでおいて射程が極端に短いということ。 ですが、あなたが居るべき場所は前線の中でも最前線です。この2つを頭に入れて最前線へ向かいましょう。 いずれにしてもヘルファイアをHITさせた後は、未来像としてあなたが敵よりHPが180有利になります。 味方の追撃が十分だという場況であったり、カウンターの流れであるならば、例え孤立氷像でも“KILLがとれるならば”単独解凍しても問題ないと思います。ただし、自信がなければやめましょう。
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★ヘルファイア 重要項目です。 既に何度も説明していますが、「火皿=ヘルファイア」と言っても過言ではありません。 PCダメとキル、そして前線の状態はあなたの「ヘルファイア」によって左右されます。 この項目では、様々な視点から「ヘルファイア」を解説します。 【知っておくこと】 それでは、「ヘルファイア」の射程・職によるダメージの違い・DoTのカウント時間・硬直時間を覚えておきましょう。 射程は「密接周囲1キャラ/横範囲2歩/前方範囲5~6歩」の長方形型です。 ダメージは、全てのキャラがエンチャを条件として「片手に180~240/両手に300~380/皿に300~350/スカに280~330」です。 DoTは「3秒毎」に判定がおきます。HP1になると止まってしまうので、特定の条件下では「DoT確認後にライトを合わせる」ことによってキルが取れる場合があがります。 硬直時間は「1回の大魔法で中級を2回食らう程度」と体感で覚えておきましょう。敵皿の範囲では大概凍ってしまうので、あまり多用しないようにしましょう。 【メリットとデメリット】 「ヘルファイア」を撃つことのメリットは、どの職にも1撃で500ほど削ることが出来るので前線数を減らすことが出来ること。 そして、範囲スキルであることのまとめ焼き、大ダメージによる即死を狙えることにあります。 対してデメリットは、PWを80消費したにもかかわらず自衛スキルが無い為最前線に孤立してしまう場合があるということ。 攻撃特化の火皿は、キルを重ねると同時にデッドも重ねてしまうことがあります。 また、バッシュ等に「ヘルファイア」を狙った場合、攻撃かぶりによる消失が起こったりので状況によっては中級を入れたほうがよい場合があります。そのような状況判断をしなければならないのは隙が出来る事につながり難しい職となります。 【まとめ焼き】 バッシュに寄ってきた敵の対処と、氷像で複数まとまった敵の解凍はあなたの腕の見せ所です。 筆者の想う複数とは「3対以上」なのですが、複数にHITさせたからといってあなたが死んでしまってはこれっぽっちも意味はありません。生きていて、尚且つ最小被ダメージで複数HITさせることが重要です。 まとめ焼きが考えられる3パターンをそれぞれ説明します。 パターンA 『カレス氷像3対以上』 味方の片手が寄せている場合を除いて、あなたは率先してヘルを狙わなければなりません。 複数氷像の解凍はあなたの仕事です。 ですが同時に、100%当てなければなりません。そして同時に、絶対生きて帰らなければなりません。 パターンB 『味方の被バッシュによる敵追撃時』 これは味方がバッシュを受けた時に判断しますが、前提として火皿のあなたは救出スキルを持っていません。 つまり味方を見殺しにしてしまう可能性があるので、一概に良策はこうだとは言えません。 ただし、救出スキルがないのなら肉壁を時間稼ぎをすることがせめてもの火皿の動き方です。 これが出来ない場合、火力により解決出来ることを祈ってヘルファイヤを撃ちます。 パターンC 『敵へのバッシュによる救出時』 これは敵にバッシュを入れたときにあなたがヘルファイヤで追撃をする場合のタイミングについてです。 後ほど説明しますが、4秒の間にあなたのタイミングで撃つ事を心がけてみましょう。 追撃や救出の歩兵の寄りにはその時その時の波があります。味方の波に被らぬよう、敵を多く範囲に 入れられるようタイミングを図って撃つ工夫をしましょう。 さて、重要なのはここからです。 「生きて帰れて、出来るだけHPを減らさずに、100%ヘルファイアをぶち込むか」 これが難しいのです。 まずは自分のHPと相談しましょう。そもそもHPが600以下なら【まとめ焼き】を率先して行うタイミングではありません。 次に味方の位置を確認しましょう。あなたがすぐに飛び出してしまう場合、それはゴキブリホイホイにかかるゴキブリと同じです。 また、敵の片手の位置を確認しましょう。バッシュが飛んでくればたとえHP1000だろうと死にます。 そして“走りなのかステップなのか”、これを意識して行いましょう。 走りは「ダメージを全て受ける・必ず前進出来る・見て避けれる・自分のタイミングで撃てる」ことが可能です。 対してステップは「ダメージを受けにくい・こける/起き上がり無敵がある・着地を狙われる・ステップ中は魔法を撃てない」となります。 同じ距離を移動するにしても、たった1秒の中でも走りなのかステップなのかということに必ず意味はあります。 パターンAでは“当てれば解決する”場合が多い。つまり、100%当てることで危険を一番回避できます。逆に言えば、詠唱キャンセルされた場合、PWも自衛スキルもない貴方は一瞬にして窮地に追い込まれます。 つまり、「ステップ」で起き上がりヘルを狙うタイミングを待ちましょう。 敵はあなたへ視点を集中させ、射程に入らせないことを第一に攻撃してきます。射程外ギリギリに近づくまで走り、最後の1歩を射程内に入る位置へステップして攻撃を食らってこけましょう。 パターンBでは、敵の寄り方や敵の追撃の数等“敵視点への対処法”となります。 つまり、あなたのタイミングで撃つことが重要ですから、極力走ってタイミングを待ちましょう。 パターンCですが、敵味方共に波はリズムします。そして、あなたが追撃を撃つ事は確定事項ですから、相手の波の高くなった時にタイミングを合わせて撃ってあげましょう。つまりこれも、極力走ってタイミングを待ちましょう。 【ヘルファイアを撃つべき時・撃たなければいけない時】 確実に当たる時 複数HITが確定な時 先手を取れば有利になるとき 繰り返しますが、あなたには自衛スキルが多くありません。それでおいて射程が極端に短いということ。 ですが、あなたが居るべき場所は前線の中でも最前線です。この2つを頭に入れて最前線へ向かいましょう。 いずれにしてもヘルファイアをHITさせた後は、未来像としてあなたが敵よりHPが180有利になります。 味方の追撃が十分だという場況であったり、カウンターの流れであるならば、例え孤立氷像でも“KILLがとれるならば”単独解凍しても問題ないと思います。ただし、自信がなければやめましょう。